Un monde ouvert doit vous permettre de vous perdre pour trouver des histoires fascinantes

Le cœur des jeux du monde ouvert est fascinant: jouer dans l’air, voyager dans de grands espaces et découvrir ce qui est caché dans ses coins. Ces décors servent à localiser une structure de jeu ressemblant à un bac à sable, une combinaison qui a toujours été définie par son plus grand sens de la liberté par rapport à d’autres titres. Cependant, au fur et à mesure que de plus en plus de jeux de ce style ont été faits, les tâches à accomplir, les marqueurs sur la carte à visiter et les absurdités à faire ont minimisé cette prémisse jusqu’à composer de petits pasillitos linéaires entre Mission et mission. Où est la liberté?

Sans même aimer les pochos open games

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Il y a deux noms propres qui sont restés fidèles à l’esprit original de ces constructions jouables: Le Witcher 3 et le souffle de la nature, tous deux 100% libres de pochez. Ils vous libèrent tous les deux à leur manière, vous laissent voyager et vous laissent apprécier de vous perdre pour trouver quelque chose de fascinant. Tout le monde en fait leur propre chemin. La légende de Zelda vous invite et vous met au défi d’atteindre des jalons de scène pour y placer un bel endroit pour regarder, un temple ou un caca des kologs. Peu importe ce qu’il y a là-dedans, c’est toujours fascinant, ça en vaut la peine.

Pour sa part, le Witcher 3 vous récompense avec des morceaux d’histoire qui sont toujours intéressants. Les deux façons d’amener le joueur perdu à se rencontrer sont fascinantes, et les deux titres le font de façon très similaire. Pour commencer, le joueur n’a pas un complot général à suivre, mais plutôt une prémisse: trouver Ciri ou tuer Ganondorf. Cela vous fait bouger et explorer, parce que vous ne vivez pas collé au développement d’une seule histoire. Le reste du jeu vidéo est soutenu par une boucle merveilleuse de: j’explore, je me perds et je trouve un mystère qui m’attire.

Je n’ai jamais senti qu’il y avait des couloirs construits à travers des signets dans ces deux jeux

Je n'ai jamais senti qu'il y avait des couloirs construits à travers des signets dans ces deux jeux

Je l’ai remarqué en jouant Far Cry 5, par exemple. Je comprends que faire des mondes ouverts comme Ubisoft ou comme des jours passés, etc. est beaucoup plus facile (dans la façon terriblement complexe, il doit être, bien sûr). Ils sont les tâches à faire à des points spécifiques dans un large espace; vous les portez, vous prendre quelques points d’expérience et l’autre, couloir après couloir. Mais le sentiment que le joueur obtient est un autre. Dans le jeu vidéo Nintendo ou le CD Projekt RED vous vous sentez comme un scout pour un nouveau territoire, tandis que dans les autres vous finissez par ressembler à un travailleur.

Je veux être un explorateur. Je veux qu’ils me fascinent avec l’intangible, avec une histoire que je trouve après m’être perdue, avec une vue fascinante ou avec un puzzle caché dans un temple. Je suis beaucoup moins intéressé par les points d’expérience. Je ne veux pas “charger” en échange de remplir une mission, je veux mon cerveau enrichi. C’est ce que Witcher 3 et Breath of the Wild ont réalisé, et c’est ce que je demande pour les futurs jeux mondiaux ouverts.

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